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Spielinfo 03/2019

gamescom: Führende Businessplattform der Games-Branche

Am 20. August 2019 startet Europas führende Businessplattform der Games-Branche mit dem Fachbesuchertag, vom 21. bis 24. August ist die gamescom für das Publikum geöffnet. 2019 belegt die gamescom insgesamt 218.000 Quadratmeter (+8 Prozent im Vgl. zu 2018). Mit über 1.100 erwarteten Ausstellern sollen spektakuläre Spielepräsentationen locken. Dabei ist das Teilnehmerfeld der gamescom auch in diesem Jahr gewohnt international - mehr als 50 Länder werden vertreten sein.

Smyths Toys: Zweiter Filialstandort in Neuss eröffnet

Ab dem 26. August eröffnet die irische Spielwarenkette Smyths Toys Superstores eine Filiale im 1. Obergeschoss des Rheinpark-Center und damit einen zweiten Standort im Neusser Stadtgebiet. Der vor 30 Jahren in Irland gegründete und seit diesem Jahr neu in der DACH-Region eingeführte Spielwarenhändler Smyths Toys Superstores wird auf rund 1.500 Quadratmetern sein breitgefächertes Sortiment anbieten. Das Warensortiment deckt viele Kundenwünsche aus den Bereichen Spielwaren, Outdoor, Multimedia und Baby ab.

game: Games-Markt wächst im ersten Halbjahr 2019 deutlich

Der Games-Markt in Deutschland hat im ersten Halbjahr 2019 sein Wachstum weiter fortgesetzt: Im Vergleich zu den ersten sechs Monaten 2018 ist der Umsatz mit Games und Spiele-Hardware um 11 Prozent von 2,5 auf 2,8 Milliarden Euro gewachsen. Zum Wachstum trugen vor allem Gebühren für Online-Dienste bei, deren Umsatz um 52 Prozent auf 228 Millionen Euro gewachsen ist. Um 28 Prozent ist zudem der Markt für In-Game-Käufe gewachsen. Hiermit wurden in den ersten sechs Monaten des Jahres 1,1 Milliarden Euro umgesetzt. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf einer Pressekonferenz in Köln bekannt.  Grundlage sind die Daten der Marktforschungsunternehmen GfK und App Annie. Besonders hohe Erwartungen setzen die Gamer laut einer Umfrage in Cloud-Gaming. Mehr als jeder zweite Gamer in Deutschland glaubt, dass Cloud-Gaming mehr Menschen das Spielen ermöglichen wird. 52 Prozent gehen sogar davon aus, dass es künftig zum Standard wird, Spiele direkt aus der Cloud zu streamen.

Staedtler: Mehr als die Hälfte der Deutschen ist kreativ

Eine repräsentative Umfrage unter 1.000 Erwachsenen des Marktforschungsinstituts innofact im Auftrag des Nürnberger Kreativwarenherstellers Staedtler ergab, dass das kreative Schaffen bei Erwachsenen eine große Rolle im Alltag spielt. Dies findet dabei hauptsächlich in der Freizeit statt. Nur 13 Prozent der Deutschen können auch im Beruf kreativen Tätigkeiten nachgehen. Im Vergleich: 39 Prozent der Frauen und 34 Prozent der Männer betätigen sich mindestens einmal die Woche kreativ. Die Umfrage zeigt, dass neben dem Spaß an erster Stelle (73 Prozent), die Befragten Entspannung (67 Prozent) und den Ausgleich zum Alltag (47 Prozent) als weitere Gründe angeben, kreativ zu werden. Auch die Freude an kreativen Ergebnissen motiviert rund 46 Prozent. Zu den am meisten genannten kreativen Tätigkeiten zählen unter anderem Basteln sowie Zeichnen und Malen - jeweils knapp ein Drittel der Befragten nannte diese Aktivitäten. Beliebte Kategorien sind außerdem Dekorieren und Handarbeit, Fotographie oder Musizieren. Ist mindestens ein Kind im Haushalt steigt übrigens in fast allen Kategorien die kreative Tätigkeit an. 13 Prozent der Befragten gaben an, selten, und damit höchstens einmal im Jahr, oder nie kreativ zu sein. Als häufigster Grund, sich nicht kreativ betätigen zu können, wurden fehlende Ideen genannt (44 Prozent). 31 Prozent vermuten, dass sie nicht kreativ sein können oder einfach nicht gut darin sind. Insgesamt können sich aber 86 Prozent der Nicht-Kreativen vorstellen, mit Hilfestellungen häufiger künstlerisch tätig zu werden.

game: „game Fokus eSports“ veröffentlicht

Wie der digitale Sport zum Massenphänomen wurde, zeigt der neue „game Fokus eSports“. Auf knapp 60 Seiten gibt die Publikation des game – Verband einen umfassenden Überblick zum Status quo von eSports, seiner Entwicklung in Deutschland und weltweit. Fragen zur sportpolitischen Anerkennung von eSports und aktuelle Hürden werden ebenso thematisiert wie Fragen zum Jugendschutz. In Interviews und Gastbeiträgen von Experten wird das Thema eSports zudem aus den unterschiedlichsten Blickwinkeln betrachtet, etwa die Bedeutung von eSports für klassische Sport-Vereine, Fernsehsender, für Werbeagenturen, die Sportlandschaft an sich sowie für die Games-Branche. Der „game Fokus eSports“ steht kostenfrei zum Download zur Verfügung.

gamescom: Zahlreiche Neuerungen in den Hallen

In diesem Jahr feiern das gamescom indie village (Halle 10.2) sowie die event arena (neu in Halle 11.3) auf der Games-Messe Premiere. Den Auftakt in die bildet am 19. August die neue Eröffnungs-Show, die gamescom: Opening Night Live mit Moderator und Produzent Geoff Keighley. Weitere Neuerungen dürfen Spielefans auch in der entertainment area (Halle 5 bis 10, 11.2, 11.3 sowie P8) erwarten. Eine davon ist die neue event arena in Halle 11.3 . Zu erleben gibt es hier ein spezielles Event-Programm, das sich deutlich von anderen Eventflächen der gamescom unterscheidet. Zudem feiert in der Halle 10.2 das gamescom indie village Premiere: Hier finden Besucher Hunderte unabhängige Entwickler.

 

game: Umsatzanteil deutscher Entwicklungen fällt weiter

Während der deutsche Games-Markt 2018 abermals mit einem starken Wachstum von 9 Prozent auf 4,4 Milliarden Euro überzeugte, ist der Anteil deutscher Spiele-Entwicklungen laut dem game – Verband zeitgleich auf nur noch 4,3 Prozent gesunken. 2017 betrug der Anteil noch 5 Prozent. Danach konnten Games-Entwicklungen aus Deutschland auf dem Heimatmarkt einen Umsatz von 135 Millionen Euro erzielen und damit rund 6 Prozent weniger als im vergangenen Jahr. Einen leichten Anstieg des Marktanteils gab es bei PC- und Konsolenspielen auf Datenträgern und als Downloads. Hier konnten sich Produktionen aus Deutschland 1,1 Prozent der Anteile sichern, nachdem ihr Anteil ein Jahr zuvor noch bei 0,97 Prozent lag. Von 17 auf 13 Prozent ist dagegen der Marktanteil von Online- und Browser-Games aus Deutschland gesunken. Ebenfalls zurück ging der Anteil bei Spiele-Apps für Smartphones und Tablets, von 3,7 auf 3,2 Prozent.

Der Jahresreport der deutschen Games-Branche kann unter folgendem Link kostenfrei heruntergeladen werden: jahresreport.game.de

Spielwarenmesse: Märkte mit World of Toys weltweit erobern

Neue Märkte und Vertriebskanäle zu erschließen ist ein wichtiges Ziel für exportorientierte Spielwarenfirmen. Das Auslandsmesseprogramm World of Toys by Spielwarenmesse eG unterstützt die Unternehmen durch die Organisation von Gruppenbeteiligungen auf ausgewählten Branchenmessen. Dazu gehören kompetenter Support und verschiedene Services rund um den Messeauftritt. Für die internationalen Pavillons auf den Fachmessen Kids India 2019 und Hong Kong Toys & Games Fair 2020 können noch Standflächen gebucht werden. Für die Kids Russia 2020, die erstmals parallel zu Skrepka Expo stattfindet, ist ebenfalls ein Gemeinschaftsstand geplant. Weitere Informationen zum Auslandsmesseprogramm World of Toys sowie zu den Teilnahmebedingungen: www.world-of-toys.org.